■カウント0・エントリー

 カウント0では、戦闘開始「まで」の場面を描きます。

 はじめに掌握者がフォーカスされ、戦闘直前の行動描写と共に、掌握領域マップの中心セルに配置されます。

 その後、1~6のセルに、掌握者の力の及ぶ範囲である「領域」が配置されます。

★イリスベインの戦闘の形

 掌握者と復讐者の決戦は、互いの力の源である〈光輝〉を削り合う戦いです。
 〈光輝〉の加護がある限り、互いに、相手を捉えることはできません――そのため、戦闘内容は
物理的なものとしても、概念的なものとしても扱うことができます。


 派手な銃撃戦や肉弾戦を行うなら、〈光輝〉の力で心身が強化されての攻防が行われ、「幸運にも」互い攻撃が当たらないといった演出に。
​ 概念的なものなら、領域内で起こる、掌握者にとって都合の良い出来事に巻き込まれ、それに対応する、といった演出も可能です。

●エントリー
 

 次に復讐者がフォーカスされ、掌握領域内に、望むように登場する場面を描く「エントリー」が行われます。

 復讐者は、1~6のセルのいずれかに自身のコマを配置します。

 このとき、選択スキルから「エントリースキル」を取得していれば使用できます!

 エントリースキルは、戦闘の舞台への登場に、データ的な華を持たせるためのものでもあります。
 貴方が望む手段で、戦闘の始まりを彩りましょう!

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■ラウンド進行

 掌握者自身と、そして掌握者が支配した「領域」──ふたつのものを相手取る、熾烈な戦いが始まります。
 

 PCはそれぞれ、3つのステータスを持ちます。

 〈光輝〉の加護を表す【命運】
 特殊な効果を使用すると、この値だけダメージを減少できる障壁】
 各ラウンド、これが0になるまで行動を行える【律動】


​ 掌握者か、復讐者全員の【命運】が0になる(戦闘不能になる)まで、戦闘は以下の手順を繰り返していきます。

★レスポンス

 攻撃判定の対象となったキャラクターは、判定終了後に「レスポンス」を行うことができます。

 本来、【律動】を1点消費する「自身のコマの目の変動」を、1度だけ消費なしに行えるものです。

 これは、攻撃をにさらされたあと、態勢を整え、反撃へ転じる様を描くためのギミックとなります。

 なお、掌握者も同様にレスポンスを行います。

①エネミーアクション

 戦闘は、掌握者(エネミー)の攻撃から始まります。
 エネミーは3つのスキルから1つを選び、復讐者に攻撃を行います。

 攻撃対象となった復讐者が、攻撃に対してとれる対応は大きく2種類あります。
 
・スキルでの対応

・「バースト」によるダメージ軽減
 すべての復讐者は、1セッションに6回まで使用できる
「バースト」と呼ばれる特殊な力を持っています。
 この中には、受けるダメージを「自身の【障壁】分」軽減する効果があり、これは一度の攻撃で何度でも使用可能です。

②PCアクション

 

 復讐者がひとりずつフォーカスされていきます。
 復讐者は自身の【律動】が0になるか、行動終了を宣言するまで、何度でも行動が可能です。
 PCがとれる行動は、以下の通りです。
 
アクトスキルの使用
セルの移動
(中心セルへは移動できません)
自身のコマの目の変動
バーストの使用
中心セルへのエントリー

●対象へ攻撃するには

 

 このゲームには、命中や回避の判定は存在しません。

 復讐者が相手に攻撃するためには、現在の自身のコマの目を、攻撃したい相手の目(領域なら、配置されているセルの番号)と一致している必要があります。
 ①目が合っている
 ②攻撃したい相手と同一セルにいる

 上記条件を満たせば、【攻撃判定】の含まれたスキルを相手に実行できます。

 復讐対象と(あるいはその力の及ぶ範囲と)目が合うこと、それは自らの力を集中させ、〈光輝〉の起こす奇跡へと介入する“瞳逸らさぬ”姿を表しています。

 コマの目が攻撃したい対象と一致していないPCは、攻撃判定の含まれたスキルを実行する前に、「自身のコマの目の変動」が必要になるのです。

 なお、奇跡の力がPCより強いエネミー側に、この制約はありません。

③サイドアクション


 1~6のセルに展開されている領域の効果が適用されます。

 基本的には、サイドアクションの時点で、PCがいるセルの領域が消滅していなければ、領域による攻撃の対象となってしまいます!
 そのため、PCアクションでは、自身がいるセルの領域を確実に消滅させておくことが、戦闘で勝利することが重要なのです。

 

★領域の持つ効果

 1~6のセルに展開される領域は、3種の効果を持ちます。

 サイドアクション時に実行される「基本効果」
 掌握者の強化や、復讐者の弱体化をし続ける「常時効果」
 領域が消滅したときに適用される「消滅時効果」

 このうち、はじめに公開されるのは常時効果だけで、そのほかは効果が適用されるまでわかりません。

 自身のコマの目を操作して常時効果のある領域を優先的に狙いつつ、消滅時効果による不測の事態に対応する――これが、イリスベインの戦闘の基本的な楽しみ方となるでしょう。

④ラウンド終了~モーメント

 効果に「ラウンド終了時」と書かれたスキルやギフトなどが適用されます。
 また、「ラウンド中」のみ効果があるスキルやギフトの効果を無効にします。

 次に、復讐者は、【律動】が残っている場合、その分の値を【命運】に加算します。
 最後に、復讐者は、
【律動】を「初期値+消滅した領域の数」だけ獲得します。
 

 これは、領域を消滅させるほど掌握者の力の及ぶ範囲が狭まり、復讐者の力が強化されていることの表現です。
 ラウンドが進むほど復讐者は一度にたくさんの行動ができるようになり、戦闘が加速していくのです!


■ジャッジメント

 戦闘が終わると、復讐執行がテーマの場面が始まります。

 復讐者が勝利している場合、彼らは一時的に掌握者を上回る力で場を「掌握」している扱いとなります。
 どのような復讐でも実現できるでしょう。

 ですが、ジャッジメントでの決断はとても重いものです。
 特にそれが誰かの命にかかわる選択の場合、キャラクター作成の時点では平気でも、セッションの最中にあっては想像以上の負荷がかかる可能性があります。

 プレイヤーは「望む執行」をあらためて確認し、互いに考えに変更はないか、どのようにそれを実現したいかをしっかり相談したうえでロールプレイをしましょう。

 全員が納得したうえで描かれるシーンは、きっとこの復讐劇にとって一番の終わり方のはずです!

​イラスト:成田芋虫、にじまあるく(掲載順)