■ゲームの流れ

0.キャラクター作成


 ふたりが初めてこのゲームを遊ぶ場合は、プレイヤーがシュヴァリエ、GMがフィアンセ、そしてふたりでリヴァルチャーを作成します。
 GMは、事前に遊ぶシナリオと戦う相手であるソラバミを選んでおき、プレイヤーが不利にならないようきちんとガイドしてあげましょう。

1.デイズ


 ふたりの日常や、依頼などのミッションを受けている場合は、現地に向かうまでの様子を描きます。
 シチュエーションのリストなどが用意され、その中からひとつ、あるいはふたりが満足するまで何個でも、好きな場面を演出できます!

2.ブリーフィング


 出撃前の準備を描きます。
 ふたりがリヴァルチャーに乗り込み、ソラバミがいる空域へ向けて出撃したらミッション進みます。
 パートナーとカッコよく飛び出していきましょう!

3.ミッション


 エネミーとの戦闘が描かれます。
 戦闘の流れは、こちらから!

4.ミッションオーバー


 シナリオに合わせた後日譚を描きます。
 戦闘に敗北した場合、あるいはフィアンセを《パージ》していた場合、そのキャラクターは「ロスト」となってしまいます。

 

 ※本作におけるロストは、死亡ではなく行方不明となります。
  行方不明になったフィアンセを探しに行くシナリオを作ったり、別のペアで救援に向かうシナリオを始めたり、ふたりが望む限り、物語をどこまでも続けていくことが可能です!

 
 

★セッション終了後の流れ

 《ミッションクリア報酬》として、新たなクロニクルかウェポンを1個獲得できます。

 新しく獲得したものは、各シナリオの「ブリーフィング」のタイミングにて入れ替えることができます。

 それまでは、アーカイヴシートに記録しておきましょう。


 また、セッションの感想を発信すると、シナリオに合わせた特別な《アチーブメント》も獲得できます!

 

■【アタック判定】

 このゲームで唯一、行動の成否をダイスを振って決定するのは、ターゲットに【アタック判定】(攻撃)を行うときです。
 これは、プレイヤー・GM共通で行うものとなります。


 【アタック判定】は必ず【 】の枠内で表現され、そして、次のような文章で記されます。

●大前提


 このゲームでは、6面ダイスのみを使います。
 また、なにかの値が半減される際、その出目は必ず「端数切り捨て」となります。
 9を半減する場合、4.5でもなく、5でもなく、4になります!

■アタック判定の手順

1.目標値を確認する


 【アタック判定】は、指定された目標値と同じか、それ以下の出目を出すことを目指します。
 言い換えると、これから行う攻撃、【アタック判定】がどれだけ当たりやすいかを表すのが目標値、ということです!

 

 以下に、実際の記述をお見せしますね。

revul-weapon.jpg
 

 リヴァルチャーの場合、たいていのウェポンの目標値は、自分が消費するエネルギーに関係しています。
 

 この《アイラAR-416》の場合、エネルギーとして消費した2個のダイスのうち、高い方の出目が目標値となります。
 ここでは、そこが「4」であったとして進めましょう!

 

 

2.指定された個数だけダイスを振る
 

 このゲームで行うあらゆる【アタック判定】は、それぞれ振るダイスの数が指定されています。

 上の《アイラAR-416》の場合、6面ダイスを3個振る、ということです!

3.成功数を確認する


 先の例にならうと、6面ダイスを3個振り、4か、それより低い出目が出たダイスは全て「成功」したダイスとなります。
 では、振ってみましょう!

ダイスの出目 → 6・4・1

 このような結果になりました。
 4以下の値は2つ含まれているので、成功数は「2」です、が……

 

 

EX.クリティカルヒット
 

 【アタック判定】で1の出目が出たダイスは「クリティカルヒット」、大成功となります。
 そのダイスは、成功数を1ではなく2として扱います。

 つまり、先の例であれば、合計成功数は2ではなく「3」となるのです!

4.ダメージを計算する
 

 ウェポンや攻撃に追加効果がなければ、成功数がそのまま、相手に与えるダメージとなります。
 《アイラAR-416》には「ヒット数が1以上なら、ダメージに3点を加える」という効果があります。
 なので、ヒット数3+3で、ターゲットに与えるダメージは6点となります! 

★【アタック判定】のまとめ

1.目標値と同じか、それより低い出目はヒット(命中)
2.ヒットしたダイスを数える
3.1の出目はクリティカルヒットとなり、2ヒットと数える
4.合計ヒット数がダメージとなる(追加効果があれば加算)